优秀IP + 成熟的数值框架 = 获得好的收益。受众人群为非核心玩家为情怀买单;
团队: 腾讯天美工作室 美术风格: 欧美卡通风 游戏类型: 平台射击 发布时间: 2017-07 # 背景故事 项目立项(横板射击手游)原来是原创IP进行立项的,中途才拿到“魂斗罗”的IP;
原版IP是打外星人打着打着打成僵尸; 有许多人物设计和原版IP不符; 天美开发了 两年多的一款产品,制作周期长,高制作成本,IP还贵,注定了这游戏承载了太多的商业压力; # IP设定 最初的日本版剧情设定于27世纪。公元2631年,一颗神秘的陨石坠落于新西兰附近的虚构的加鲁加群岛。两年后的2633年,地球联邦政府获悉武装组织“红色猎鹰”在陨石坠落地点附近建立了军事基地并意图利用陨石内的异形开发毁灭人类的兵器。于是,地球联邦海军陆战队派遣其所属的魂斗罗小队的上等兵比尔·雷泽(ビル・ライザー Bill Rizer,1P)和兰斯·比恩(ランス・ビーン Lance Bean,2P)前往摧毁“红色猎鹰”及异形。红色猎鹰的标志在游戏中表现为运载强化武器的工具。在美版的故事情节中,时间改为现今,而地点改为南美的玛雅神庙。陨星的坠落时间改为三十年前,而主角的昵称改为疯狗(英语:Mad Dog)和毒蝎(英语:Scorpion)。在欧洲发售的版本(名字为Probotector)的剧情基本和日本版相同,但是主角和一些敌人都改成了机器人。但是,在新的版本中,旧的美国版剧情被放弃了。新魂斗罗游戏的美国版的剧情延续旧的日本版剧情。
# 原IP背景 魂斗罗的故事背景是根据著名恐怖片《异形》(Alien)改编,人物造型是著名影星施瓦辛格和史泰龙。1987年第一款魂斗罗诞生在名为Jamma的大型游戏机上。
# 魂斗罗历史作品 《超级魂斗罗》 1988年,街机,后被移植到FC,国内最常玩的版本 《魂斗罗》,美版名《Operation C》 1991年 Game Boy 《魂斗罗精神》,美版名《魂斗罗3·异形战争》 1993年 SFC,后被移植到Game Boy,推荐 《魂斗罗·铁血兵团》 1994年,Mega Drive 《真魂斗罗》,美版名《魂斗罗·粉碎战士》,2002年 PS2 《新魂斗罗》 2004年 PS2 《魂斗罗4》 2007年 NDS,外包作品并非Konami科乐美自己开发; # 一、游戏基础介绍 # 原版IP: Run&Gun游戏 # 1.操作 枪的方向有7个方向,分别是
上 左 右 左上 左下 右上 右下 按方向键“下”+“右”— 枪口右下
按方向键“上”+“右”— 枪口右上
按方向键“上”— 枪口向上
按方向键“下”— 趴下
按方向键“下”+“跳跃”— 跳落下一层
跳跃的同时可以射击
在水中是无法跳跃,只能走上陆地再跳跃
总结:想要“斜”方向的
# 2.数值 人物血量
怪物也是通过计算被射击的次数,来判断是否被击杀; # 3.整体 快速的节奏 紧张的场面 刺激的音效 # 4.规则 红色猎鹰的标志在游戏中表现为运载强化武器的工具 玩家之间可以在对方生命数耗尽时进行“借命” # 5. 设定
# 6. 武器 默认武器: 冲锋枪。 机枪(M):发射频率比冲锋枪快,同时增加了按住武器发射按钮来自动连续发射的能力。 散弹枪(S):一次向五个角度发射子弹,在短时间内多次按下武器发射按钮也可以将火力集中于一个方向。
激光枪(L):具有穿透能力,但是在发射第二发的时候,第一发会消失不见。 火球枪(F):发射螺旋前进的子弹。 快速发射(R):发射频率增加 无敌(B):在一段时间内让玩家无敌,但是掉落悬崖仍然是致命的。 瞬间无敌(无字母):一瞬间令画面内所有敌人全灭。
# 魂斗罗归来
操作:
默认自动瞄准; 设置手动瞄准,使用摇杆进行瞄准(体验不好,建议在一定范围内自动瞄准,或者增大子弹大小); 3D Touch换枪:开启后支持3D Touch功能的手机,不需要按切枪按钮,只要用力按一下武器图标就能换枪;
剧情模式:最贴近原版的玩法
获得三星通过条件来堆积,不同关卡条件还不一样,让老人小孩怎么玩, 非常差的设计。 每个关卡获得的奖励都不一样,奖励用来升级武器
# 二、核心玩法与核心目标 # 核心玩法 2D平台射击(其实没有做很好的产品打磨) # 核心目标 通过不同的模式 -> 获得升级材料 -> 得到更高的“战斗力”(典型的MMO数值模型) # 三、采用的数值如何? 通过不同的模式 -> 获得升级材料 -> 得到更高的“战斗力”(典型的MMO数值模型),下面主要整理一下设计的主要逻辑。
# 主要数值 攻击 防御 破甲 暴击 命中 # 武器—>提升攻击力、生命、暴击 武器碎片:需要碎片合成和升星 等级 一星 二星 三星 四星 五星 SS N/A N/A 50 50 50 S N/A N/A 50 50 50 A N/A 20 30 50 100 B N/A 20 30 50 100 C N/A 10 30 50 N/A D 10 N/A N/A N/A N/A 武器碎片获取途径
SS: 消费抽奖获取(极品武器、幸运射击和橙枪设计) S: (1)少量可以从竞技场和模式中随机产生(几率很低);(2)商店购买; # 衣服—>提升防御、生命 # 伙伴(宠物)—>提升攻击、命中、暴击、破甲 # 如何提升付费? 擂台和铁血争霸赛(无法打赢大R) —> 产生消费需求,促进消费 消费专属武器或材料 —> 产生消费需求 VIP系统,专属特权 —> 产生消费需求 无法通过关卡或BOSS关 —> 产生消费需求 收集欲(想要更多的武器和宠物,设计最好关联套装)—> 产生消费需求 想要更美(皮肤) —> 产生消费需求 那个英雄很厉害,想要那个英雄 —> 产生消费需求 我等不及了,立即想要(售卖时间) —> 产生消费需求 # 主要付费点是? 擂台和铁血争霸赛(无法打赢大R) —> 产生消费需求,促进消费 消费专属武器或材料 —> 产生消费需求 VIP系统,专属特权 —> 产生消费需求 # 四、优点与缺点,如何改进? # 优点: # (1)获取材料途径的细节优化 例子1: 要如何获取“散弹枪5S碎片”?有什么途径?
例子2: 如何获取进阶材料?选择之后会跳转到可以获取材料的关卡。
# (2)用小额的充值消费,然后 每天返还“消费货币”给玩家还是不错的体验,玩家离开成本提高,同时大幅增加玩家的粘合度。
# (3)签到设计 周签到设计: 每3天一个大奖励,是个恰好的时间设计
月签到设计: 5天一个中奖励,25天一个大奖励(这里月的奖励设计不好,没有显示25天的重大奖励是什么,20-25天设计是因为总有那么几天没有上,因此20-25天是比较好的设计)
# 缺点很明显 盈利压力很大,因此完全围绕数值进行设计; 中间阶层 — 需要花费大量大量时间到活动中,看似增加留存,实际增加用户的养成压力; 以战斗力为核心的游戏最大的问题就是,养成压力太大,但用户是想玩得开心,而不是绑架用户,逼迫玩家每天都去你的游戏去养成,度是个很重要的问题; # 四、评分?前途如何? IP + 成熟的数值框架 = 获得好的收益;
主要为情怀买单; 非核心玩家; 其他都很一般,操作还可以; 核心玩家口碑非常差。
主要原因是因为数值的改变,改变了原有的操作方式。原来需要操作技术,现在变成操作变成很次要,没有数值根本打不动,有数值站着打怪就可以; IP很重要的一点是尊重原作品的设定,但这个TX版的很多细节与原作并不相符合; 以UI堆砌和数值体验为主,不注重 游戏沉浸感、氛围营造的问题。 腾讯在产品体验上还是很下功夫的,当然主要体现在 游戏UI的层面; 评分
保质期指数(前途):★★☆☆ 玩法指数(核心玩): ★★☆☆ 付费指数(值得买): ★☆☆☆ -----------------------------------评分标准------------------------------------
# 保质期指数(前途): ★☆☆☆【不如玩其他大作】 ★★☆☆【至少三个月没有什么游戏能够替代】 ★★★☆【至少今年没有什么游戏能够替代】 ★★★★【难以想象会有游戏替代这款位置】 # 玩法指数(核心玩法): ★☆☆☆【不值得玩】 ★★☆☆【某一设计值得借鉴】 ★★★☆【多个设计值得借鉴】 ★★★★★【这款游戏能在所有游戏的制作中发挥作用】 # 付费指数(值得买): ★☆☆☆【亏,获得体验 - 付出成本 < 付费】 ★★☆☆【不亏,获得体验 - 付出成本 = 付费】 ★★★☆【获得超值体验 - 付出成本 > 付费】 ★★★★【再不体验亏一个亿,获得体验 - 付出成本 >> 付费】